Para enfrentar la premura del usuario (el usuario web estándar no soporta una espera mayor de 5 segundos) se requiere el empleo de variadas técnicas y principios que ayudarán a superar el desafío de ofrecer la información disponible para que el visitante no tenga mayor dificultad en encontrarla y usarla. En este sentido es acertado utilizar algunas de las herramientas que ofrecen disciplinas como la Arquitectura de Información y Diseño de Experiencias de Usuario, que permiten desarrollar un “balance individual para cada proyecto entre los objetivos y el contexto del negocio, las necesidades y comportamiento de los usuarios, y las combinaciones posibles del contenido disponible“.
En este sentido lo que se espera es que el contenido represente una oferta de valor para el visitante, de tal manera que no sólo llegue a ver lo que se le ofrece, sino que a raíz de lo que encuentra pueda realizar las acciones que se le proponen. Para esto es vital que previamente se pueda generar un ambiente en torno al contenido que apoye este tipo de experiencia.
Finalmente, será importante preocuparse de que el código de programación (HTML, XHTML, etc) con el que se construye el sitio web, esté bien formado según el estándar definido por el World Wide Web Consortium y utilice elementos de despliegue rápido que aseguren una presentación eficiente al usuario que visita. Algunas de las herramientas antes reseñadas son:
- Desarrollo de personas
- Desarrollo de Wireframes
- Diseño de interacción
- Tests de Usabilidad
- Diseño de la información
Esta información se basa en los estudios que Juan Carlos Camus ha llevado a cabo durante más de 15 años, teniendo como resultado el modelo Margarita, un ciclo completo de desarrollo que implica la creación de contenidos digitales, desde la definición de la estrategia hasta la gestión de los resultados.
Es la metodología que permite enfocar a los gestores y desarrolladores de un proyecto web, en la audiencia a la que está orientada el espacio digital que se construye.
Gracias a eso es posible determinar cuáles son sus necesidades y además entender los objetivos que guiará a su visita, de modo de diseñar pantallas que ofrezcan lo que este tipo de usuarios está buscando. Esta metodología fue desarrollada por Alan Cooper (1998) y consiste en definir arquetipos que representen a los usuarios potenciales describiendo su perfil demográfico y psicográfico, a fin de entender quiénes son, cuáles serán sus requerimientos y sus metas. De esta forma se podrá saber con anticipación que incorporar y qué desechar al momento de definir el contenido de las pantallas. El objetivo es evitar trabajar para un “usuario elástico” que sería el resumen de todos los usuarios con todas las necesidades y posibilidades, ya que las interfaces que se produjeran a través de ese proceso estarían llenas de características que molestarían más de lo que ayudarían a los usuarios individuales.
Sin embargo, las “personas” desarrolladas de esta manera no deben enfocarse sólo como una lista de tareas sino más bien, deben representar la narración del trabajo realizado por alguien en el transcurso de un día, como también de sus destrezas, actitudes, ambientes y metas. Por lo mismo, ayudan a responder preguntas tales como: ¿Qué información necesita en qué momento del día? ¿Trabajan sin interrupciones hasta completar sus tareas o es al contrario? Y, principalmente ¿por qué usan el producto que se ofrece en el sitio web?
Más información sobre el trabajo de Cooper:
- El origen de las personas [Ingles, 2003]
- Metodología de diseño web Cooper [Ingles, 2000]




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